Wstęp i disclaimery
W ostatnio piątek miałam przyjemność zagrać z Filipem w Middle Earth Quest, stosunkowo niedawno wydaną, dużą pozycję Fantasy Flight Games. Poniższy opis jest zupełnie nieuprawnioną po-jedno-rozgrywkową recenzją i nie jest polecany do lektury dla nieplanszówkowiczów
Opis gry z nawiązaniami do innych gier
Celem gry jest – surprise, nie chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów. Celem gry jest w momencie zakończenia gry mieć zrealizowany Sekretny Cel (coś jak Secret Agenda cylońskiego lidera w dodatku do BSG). Jeden cel mają Bohaterowie, drugi Sauron. Jeśli jest remis, czyli obie strony zrealizowały cel albo obie nie zrealizowały, odbywa się Finałowa Walka z Przedwie… tfu, z Nazgulami.
Gra kończy się gdy znacznik historii dojdzie do końca toru. Ale nie ma lekko, bo znaczników jest 4 – jeden bohaterów, trzy Saurona i jest jeszcze jedna dodatkowa zasada, że jak wszystkie trzy znaczniki Saurona przejdą pewien punkt na tracku… Nieważne. Pi razy oko gra trwa ustaloną liczbę rund, przy czym Sauron może trochę ją przyspieszyć.
Plansza jest gigantyczna i usiana lokacjami jak w Androidzie, ale lokacje są połączone ścieżkami, jak w Arkham Horror. Dla kogoś, kto nie ma obcykanego Tolkiena, nauczenie się, gdzie co jest, może być na początku nieco problematyczne, na szczęście poszczególne regiony oznaczone są kolorami. Każde przejście między lokacjami opisane jest liczbą i symbolem, aby z niego skorzystać, należy odrzucić z ręki tyle kart ile wskazuje liczba lub jedną z danym symbolem.
Tu warto omówić ciekawy, karciankowy mechanizm zasobów Bohatera. Każdy Bohater posiada talię swoich własnych kart (talia ta może ulegać zwiększeniu o dodatkowe karty, tzw. karty treningu, wskutek eventów), która tworzy jego Pulę Życia. Co rundę dociąga się z niej do ręki tyle kart, ile wynosi Fortitude postaci. Karty z ręki zużywa się podczas walki i do przemieszczania się po planszy, odkładając je do Puli Zmęczenia. Także odniesione w walce obrażenia oznacza się kartami, przekładając je z Puli Życia do Puli Obrażeń. Aby karty wróciły do Puli Życia z pozostałych Pul, należy Odpocząć lub Uleczyć się, a to daje punkty Sauronowi (konkretnie – przesuwa jeden z jego najbardziej zapóźniony znacznik).
W każdej rundzie najpierw wykonuje ruch Sauron, potem po kolei Bohaterowie. W grze dwuosobowej Bohater rusza się dwa razy pod rząd i mój Sauron bardzo na to narzekał.
Nie wdając się w szczegóły, w przebiegu rund widać pokrewieństwa z innymi grami FFG. Jest faza Westeros vel karty Mitów. Jest rozkładanie na planszy dziesiątek żetonów. Jest zbieranie przez Bohaterów klusiów, przepraszam, favorów, które uzbierawszy, biegną zamknąć bramę, przepraszam, usunąć Sauronowego Plota. Jest Encounter na zakończenie ruchu Bohatera – ciągniemy karty z odpowiedniej dzielnicy, przepraszam, regionu i coś się dzieje. Jest zagrywanie Kart Cienia (nawet tak właśnie się nazywają) przez Saurona na Bohaterów. Są przedmioty, które robią Bohaterom dobrze i Karty Korupcji, które robią im źle, wszystkie w zgrabnym rozmiarze mini-American. Jest kładzenie na planszy zakrytych żetoników, pod którymi może się kryć młody wampir lub… eee… pod którymi kryje się jakiś potwór (to jest akurat o tyle lewe, że biedny Sauron te potworki losuje, a nie wybiera). Są questy, wypisz-wymaluj przypominające Androidowe ploty, tylko czas im nie tyka.
Walka w MEQ polega na jednoczesnym zagrywaniu kart i próbie przewidzenia, co też zagra przeciwnik (trochę Cosmic Encounter, bardziej Dracula). Trwa do wyczerpania obu walczących stron (zużycia wszystkich punktów siły) lub do zgonu. Zgon nie jest szczególnie dotkliwy, bohater-denat budzi się w najbliższym Heaven (jak w AH).
No i do tego są oczywiście śliczne połamane figurki. O ile pamiętam stan egzemplarza, na którym grałam, to suma strat wynosiła kilka elementów – na pewno była w woreczku luźna ręka z toporkiem, na pewno jeden koń Nazgula nie miał przedniej nogi. Jak się człowiek nie przygląda, to bardzo się w oczy nie rzuca, ale jednak trochę obciach, że głupich figurek z plastiku nie potrafią tak zaprojektować, żeby się nie rozsypały. Figurki są smutnoszare, maniacy na pewno je malują.
Podsumowanie i wrażenia
Wrażenia z gry mam jak po większości przygodówek – było bardzo miło, cieszę się, że zagrałam, wątpię, żebym jeszcze kiedyś miała ochotę
Grałam Bohaterką Eleanor i odniosłam wrażenie, że gra Sauronem jest ciekawsza. Sauron ma jakieś decyzje – wybiera, które ploty zagrać, czy chce rozwijać wszystkie znaczniki, czy się wyspecjalizować, musi coś zaplanować parę rund do przodu i modlić się, żeby mu nie popsuli. Bohater gra tak dość prosto – tam leży plot, tam idę go ubić, takiego mam questa, to go idę zrealizować, tu stoi bonus, to po niego pójdę. Też są jakieś decyzje do podjęcia, jakieś zarządzanie ręką, ale niezbyt ambitne. Może i słusznie, bo to ameritrash, a nie euro. W swojej klasie gra niewątpliwie dobra, boli tylko w zasadzie niewielka ilość kart – ale to oczywiście dla wydawcy pole do tzw. “dojonka” na dodatkach.