Napisane przez: perpetka | 2009-07-10

Agricola alternatywnie

Słysząc po raz kolejny, że moja umiłowana Agricola jest grą o beznadziejnym temacie i to właśnie temat zniechęca ludzi do jej spróbowania, postanowiłam opracować dla niej alternatywny setting. Oto Agricola w wersji dla nielubiących rolnictwa 🙂

Gracz wciela się w rolę dowódcy grupy ludzi ocalałych z atomowego armageddonu, próbujących przetrwać w postapokaliptycznej rzeczywistości. Zaczyna z dwojgiem ocalałych w drewnianym bunkrze, jego celem jest budowa jak najlepszego obozu, który stanie się domem jego grupki w tych niesprzyjających okolicznościach przyrody. Konieczne jest także zapewnienie nieszczęśnikom odpowiedniej dawki leków antyradiacyjnych.

W okolicy jest jeszcze kilka band, ale w takich sytuacjach zwykłe więzy społeczne puszczają i trzeba bezpardonowo walczyć z nimi o dostęp do zasobów. W każdej rundzie gracze wysyłają kolejno swoich ludzi na dostępne pola akcji – do wyboru m.in. zbiór odpadów organicznych (brązowe żetony), chemicznych (beżowe), plastikowych (białe) i gruzu (czarne), polowanie na zmutowane zwierzęta (przypominające owce, dzikie świnie i krowy), hodowla zmutowanych żółtych i pomarańczowych grzybków (a myśleliście, że leki na chorobę popromienną to z czego się robi? Ziołolecznictwo!), rozbudowa i przebudowa bunkra… W zaawansowanej wersji gry (z kartami) możemy także werbować humanoidalne roboty (tzw. Pomocników) oraz budować technologie (Usprawnienia). Bardzo ważną akcją jest poszukiwanie innych niedobitków (akcja dostępna tylko wtedy, kiedy mamy wolne miejsce w naszym bunkrze) – gdy nasza grupa powiększa się, w dalszych turach mamy więcej możliwości.

Po 4, 7, 9, 11, 13 i 14 turze mamy burze elektromagnetyczne. Nasi ludzie muszą wtedy przebywać w bunkrze i dostać leki antyradiacyjne (po dwie jednostki na łebka, wyjątkiem są świeżo pozyskani członkowie bandy, zakładamy, że posiadają jakąś odporność i można podać im tylko pół dawki). Leki można pozyskać dzięki specjalnym akcjom, przetwarzając grzybki lub mutanty, a nawet odpady! (Do tej ostatniej opcji potrzebne są technologie zwane Dużymi Usprawnieniami, np. Garncarnia będąca zaawansowanym laboratorium destylującym substancje lecznicze z odpadów chemicznych). Ponadto w fazie burz, jeśli posiadamy w niewoli conajmniej dwa mutanty tego samego rodzaju, w nasze zasieki wpadają dodatkowe sztuki, zwabione potępieńczym wyciem swych pobratymców.

Jeżeli w fazie burz graczowi zabraknie leków, otrzymuje karty mutacji za każdą brakującą jednostkę. Jeśli pozwolimy naszej grupie zbytnio zmutować, będzie ona skazana na zagładę, więc należy unikać tej opcji.

Jeszcze jedną częstą zapominaną zasadą jest konieczność przebudowywania całego bunkra za jednym zamachem. Jeśli decydujemy się na upgrade z drewnianego na podziemny lub z podziemnego na wzmacniany gruzem, musimy to zrobić w jednej akcji – nie chcielibyśmy przecież, żeby przez przebudowywany dach nakapał nam radioaktywny opad, prawda?

Gra kończy się po 14 rundzie przybyciem ekipy ratunkowej z Galactiki, która wybiera do uratowania grupę o najlepiej rozwiniętej infrastrukturze. Podczas rozpoznawczego przelotu raptorami wybawiciele obliczają wartość punktową zgromadzonych technologii, schwytanych mutantów i wybudowanych bunkrów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

I jak, lepiej niż gospodarstwo rolne w XVII w? Teraz już wiem, po co Lookout Games wypuściło te alternatywne plansze 🙂


Odpowiedzi

  1. Może lepiej zrobić re-theming na grę o kotkach?

  2. a mnie się podoba 🙂 ale ja nie lubię tej gry.

  3. hehe, świetne 🙂

  4. dobre, polecam zwlaszcza dla przeciwnikow A 😛


Dodaj komentarz

Kategorie